Nintendo Iwata_Satoru

Những năm đầu (2000–02)

Năm 2000, Iwata đảm nhận vị trí trưởng bộ phận kế hoạch của công ty tại Nintendo với tư cách là người đứng đầu ban giám đốc. [4]Trong hai năm tiếp theo, ông đã tìm cách giảm chi phí và thời lượng phát triển trò chơi mà vẫn đảm bảo chất lượng.[24] Trong hai năm đầu tiên tại Nintendo, công ty đã chứng kiến ​​mức tăng trưởng lợi nhuận lần lượt là 20 và 41%, các giá trị này một phần là do đóng góp của ông.[15] Khi Yamauchi, chủ tịch của công ty từ năm 1949, nghỉ hưu vào ngày 24 tháng 5 năm 2002,[25][26] Iwata đã kế nhiệm vị trí chủ tịch thứ tư của Nintendo với sự chúc phúc của Yamauchi.[27] Ông là chủ tịch Nintendo đầu tiên không có quan hệ huyết thống hay hôn nhân kể từ khi thành lập vào năm 1889.[28] Yamauchi trao công ty vào tay Iwata với yêu cầu cuối cùng: "Nintendo đó hãy khai sinh ra những ý tưởng hoàn toàn mới và tạo ra phần cứng phản ánh lý tưởng đó. Cũng như tạo ra phần mềm tuân theo cùng tiêu chuẩn đó.[12] " Iwata kế thừa một công ty đề cao chủ nghĩa cá nhân, với chính sách do Yamauchi thành lập nhằm tạo ra những vị trí phát triển mới khi cần thiết. Tuy nhiên, điều này đã hạn chế sự hợp tác hiệu quả giữa một số bộ phận.[29]

Vào thời điểm Iwata nhậm chức, Nintendo, mặc dù vẫn là một công ty có lợi nhuận, nhưng hoạt động không tốt như các nhà sản xuất máy chơi trò chơi điện tử khác. GameCube mới phát hành đã hoạt động kém hơn so với các đối thủ cạnh tranh, PlayStation 2 của SonyXbox của Microsoft bán chạy hơn[1]. Nhiệm kỳ chủ tịch của ông cũng là lúc bắt đầu phổ biến trò chơi trực tuyến và Nintendo vẫn chưa tiến vào lĩnh vực này của thị trường. Ông có một cách tiếp cận thận trọng đối với vấn đề, nói rõ: "Chúng tôi không tiêu cực đối với ý tưởng trực tuyến. Chúng tôi chỉ thực tế."[30] Ông cũng thúc đẩy mối quan hệ giữa Nintendo và Capcom để cải thiện sự hấp dẫn của GameCube.[12] Trong một cuộc phỏng vấn vào năm 2002, Iwata nói rằng ông cảm thấy ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang trở nên quá độc quyền, ông muốn phát triển phần cứng và trò chơi có thể thu hút tất cả người chơi hơn là tập trung vào đồ họa hàng đầu.[30]

Một trong những hành động đầu tiên của ông trên cương vị chủ tịch là gặp trực tiếp 40 trưởng bộ phận của công ty và 150 nhân viên khác. Điều này hoàn toàn trái ngược với thông lệ của Yamauchi là hiếm khi gặp gỡ nhân viên và thường chỉ có một bài phát biểu hàng năm. Miyamoto Shigeru mô tả bầu không khí kinh doanh trước đây là "ngột ngạt" và tuyên bố Iwata "đã cải thiện hệ thống thông gió"[31]. Iwata nhận thức sâu sắc rằng vị trí chủ tịch của ông sẽ không đảm bảo sự tuân thủ của các nhân viên và tìm cách giao tiếp với họ ở mức độ cá nhân. Nếu nhân viên không đồng ý với quan điểm của anh ấy, Iwata sẽ đề nghị họ làm theo ý tưởng của họ thay vì ý tưởng của anh ấy, nói rõ "người sáng tạo chỉ cải thiện bản thân bằng cách chấp nhận rủi ro"[31]. Cùng với việc tăng mức độ tương tác, Iwata cũng đưa nhiều dữ liệu và khoa học hơn vào khía cạnh kinh doanh của công ty. Trong khi Yamauchi đưa ra quyết định dựa trên trực giác và kinh nghiệm, Iwata đưa ra các giả thuyết được tải với dữ liệu để truyền đạt quan điểm của mình[32]. Iwata cũng thăng chức cho Miyamoto, Takeda Genyo, Mori Yoshihiro và Hatano Shinji thành các giám đốc đại diện trong ban giám đốc của công ty, ngang bằng với vị trí của chính ông.[33][34]

Sự hồi sinh của công ty (2003–09)

Iwata đã chỉ đạo Nintendo sản xuất các Nintendo DS (trái) và Wii (phải) , chứng tỏ thành công về mặt tài chính cho công ty

Trong bài phỏng vấn năm 2002,[30] Iwata đã nhấn mạnh sự cấp thiết của thị trường trò chơi điện tử trong bài phát biểu quan trọng của mình tại Tokyo Game Show 2003. Trong bài phát biểu này, ông đã suy nghĩ về lịch sử của ngành và kết luận rằng sự quan tâm đến trò chơi điện tử ngày càng giảm[35]. Doanh số bán hàng tại thị trường Nhật Bản sụt giảm bắt đầu vào cuối những năm 1990 và tiếp tục kéo dài đến đầu những năm 2000. Sự cạnh tranh giữa Nintendo và Sony dẫn đến việc các máy chơi game ngày càng nặng về phần cứng; tuy nhiên, Nintendo 64 tỏ ra quá cồng kềnh đối với các nhà phát triển và phần mềm bị ảnh hưởng nghiêm trọng[36]. Sau một phân tích kéo dài một năm được thực hiện theo lệnh của Iwata, Nintendo kết luận rằng việc đẩy mạnh phần cứng không phải là cách hiệu quả nhất để quảng bá trò chơi điện tử và quyết định tập trung vào phần mềm[35]. Một cuộc tái tổ chức nội bộ lớn của Nintendo đã diễn ra vào năm 2004, với việc Iwata hợp nhất các bộ phận khác nhau được thành lập dưới thời Yamauchi. Ông đã tìm cách thúc đẩy việc hợp tác trong toàn công ty[29]. Sau đó, ông thành lập "Dự án mở rộng người dùng" vào năm 2005, theo đó các nhân viên bình thường không liên quan đến việc phát triển trò chơi cũng sẽ có thể gửi lên những ý tưởng cho trò chơi mới.[37]

Trong một cuộc phỏng vấn tháng 3 năm 2004, Iwata tuyên bố: "Những trò chơi điện tử đã đi vào ngõ cụt." [38] Ông nhấn mạnh rằng các nhà phát triển đã lãng phí quá nhiều thời gian để tập trung vào những game thủ cốt lõi và sẽ không thể thu được lợi nhuận nếu họ không hướng đến những người chơi game bình thường. Hơn nữa, ông muốn chứng minh rằng Nintendo, được coi là một công ty "bảo thủ" vào thời điểm đó, sẽ trở thành công ty đi đầu trong lĩnh vực giải trí quyết định đổi mới.[38] Iwata đã nêu rõ chiến lược "đại dương xanh" để giúp Nintendo cạnh tranh thành công với các nhà sản xuất máy chơi game khác. Thay vì cạnh tranh về thông số kỹ thuật, Iwata đã dựa trên kinh nghiệm trước đây của mình với tư cách là một nhà phát triển trò chơi để sản xuất phần cứng, trò chơi mới lạ và giải trí.[39][6][8][12]

Nintendo DS

Iwata đã giúp đưa công ty hồi sinh hoạt động kinh doanh thiết bị cầm tay của Nintendo bằng cách chuyển công ty từ Game Boy Advance sang Nintendo DS, sản phẩm có hình thức độc đáo và có màn hình cảm ứng có thể chơi các trò chơi mới lạ[40]. Ý tưởng sử dụng hai màn hình trên một thiết bị bắt nguồn từ Yamauchi trước khi nghỉ hưu, trong khi Miyamoto đề xuất sử dụng màn hình cảm ứng.[41] Miyamoto sau đó đã đi đầu trong việc phát triển thiết bị và các nguyên mẫu của nó.[42] Nintendo DS đã chứng tỏ là một hệ máy có lợi nhuận cao và tiếp tục trở thành máy chơi trò chơi điện tử bán chạy thứ hai mọi thời đại với hơn 154 triệu chiếc, bao gồm các lần lặp lại tiếp theo, được bán vào tháng 9 năm 2014.[43][44] Vào tháng 6 năm 2004, Iwata đã hội thảo với Tiến sĩ Ryuta Kawashima về một trò chơi có thể thu hút những người không phải là game thủ. Dự án này sau đó trở thành Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day !, phát hành vào tháng 5 năm 2005.[6][45] Iwata đã đích thân giám sát quá trình phát triển của loạt Brain Age, thậm chí còn dự kiến ​​xuất hiện trước công chúng vào ngày Nintendo DS phát hành tại Nhật Bản vào ngày 2 tháng 12, [45]Miyamoto đã hỗ trợ công việc của Iwata và cử một trong những người bảo trợ của ông, Kawamoto Kouichi, để giúp phát triển trò chơi. Loạt Brain Age được ghi nhận là một phần quan trọng trong việc tạo nên sự nổi tiếng của Nintendo DS và toàn bộ loạt đã bán được hơn 30 triệu bản vào tháng 12 năm 2008[6][46]

Các phiên bản tiếp theo của Nintendo DS, DS LiteDSi, cũng có doanh thu khả quan[47]. DS Lite cải tiến dựa trên DS gốc, có màn hình sáng hơn và thiết kế mỏng hơn phù hợp với nhu cầu của người tiêu dùng.[48][49] Được phát hành vào tháng 3 năm 2006 tại Nhật Bản và ba tháng sau đó trên toàn thế giới,[48] DS Lite cuối cùng đã bán được gần 94 triệu máy[43]. Thống kê cho thấy các hộ gia đình thường chia sẻ một DS duy nhất và Iwata đã tìm cách mở rộng điều này từ một DS cho mỗi hộ gia đình thành một DS cho mỗi người.[47] Lần lặp lại thứ ba của bảng điều khiển, DSi, thể hiện ý tưởng này với chữ "i" đại diện cho một người duy nhất.[50] Mặc dù lo ngại rằng thị trường trò chơi điện tử đã quá bão hòa bởi DS và DS Lite, Iwata vẫn tự tin rằng DSi sẽ bán được, đặc biệt là ở các thị trường châu Âu[51].[52] DSi được xây dựng dựa trên sự thành công của DS Lite bằng cách đáp ứng tương tự nhu cầu của người tiêu dùng.[50] Ngoài việc được làm mỏng hơn, DSi còn có hai camera, hỗ trợ thẻ SD, đầu đọc âm thanh và "Nintendo DSi Shop"[48]. Sự kế thừa tương đối nhanh chóng của DS Lite và DSi đã phá vỡ khuôn mẫu thông thường về phát hành hệ thống trò chơi, mỗi hệ máy được phát hành cách nhau khoảng 18 tháng thay vì 5 năm. Iwata coi việc giảm giá dần dần trong chu kỳ 5 năm là một cách gián tiếp nói với người tiêu dùng rằng hãy đợi để mua sản phẩm và là một hình phạt cho những ai đã mua nó khi vừa ra mắt. Ông đã tìm cách giảm bớt vấn đề này bằng các bản phát hành nhanh.[50]

Wii

Trò chơi điện tử chỉ nhằm mục đích duy nhất: niềm vui. Niềm vui cho tất cả mọi người.

—Satoru Iwata[53]

Các cuộc thảo luận giữa Iwata, Miyamoto và Takeda về một máy chơi trò chơi điện tử tại gia mới, bắt đầu vào nửa đầu năm 2003[54]. Với sự khuyến khích từ Yamauchi, Iwata đã thúc đẩy phát triển một sản phẩm mang tính cách mạng mà sau này trở thành Wii[55]. Iwata sau đó đã giao cho dự án Takeda, "nói với [Takeda] hãy đi ra khỏi con đường công nghệ được vạch sẵn"[54]. Tiền đề tổng thể là "ngay cả một bà mẹ cũng thích nó"[56]. Trong quá trình phát triển, Iwata đã thách thức các kỹ sư hãy làm máy Wii không được phép dày hơn ba hộp DVD xếp chồng lên nhau, một kỳ công mà cuối cùng họ cũng đã làm được.[57] Takeda và nhóm của ông ấy tập trung vào việc giảm tiêu thụ điện năng trong khi vẫn duy trì hoặc cải thiện mức hiệu suất được hiển thị với GameCube.[58] Bên cạnh phần cứng trong được thiết kế bởi các kỹ sư của Nintendo, Iwata đã đề xuất hệ máy này nên từ bỏ việc sử dụng bộ điều khiển thông thường để giúp người chơi game dễ tiếp cận hơ[55]n. Miyamoto chủ trì phát triển một bộ điều khiển mới trong khi nhóm của Takeda cung cấp các thành phần bên trong. Sau sáu tháng và hàng tá nguyên mẫu bị loại bỏ, Takeda đã mua một cảm biến CMOS mà sau này trở thành khía cạnh cốt lõi của điều khiển từ xa. Với việc bổ sung gia tốc kế, họ có thể tạo ra các cảm biến điều khiển chuyển động một cách hiệu quả.[59]

Ban đầu có tên mã là "Revolution" trong một đoạn giới thiệu tại E3 2004, theo mục tiêu của Iwata là tạo ra một cuộc cách mạng về trò chơi điện tử,[40] Iwata đã công khai tiết lộ Wii tại E3 2005, cầm nó cao trên đầu để nhấn mạnh thiết kế kích thước nhỏ và trọng lượng rất nhẹ của nó.[57] Tiết lộ về bộ điều khiển Wii Remote đặc trưng của Wii đã được giữ lại cho đến Tokyo Game Show vào tháng 9 năm 2005. Trong bài phát biểu của mình tại hội nghị, Iwata đã nhắc lại lập trường của mình về việc phát triển thị trường game nhưng đã mở rộng nó bằng cách nhấn mạnh sự cần thiết của việc điều khiển ít phức tạp hơn[60]. Thiết kế điều khiển từ xa của bộ điều khiển một phần xuất phát từ mong muốn của Iwata là có một thiết bị "có thể truy cập ngay lập tức" cho tất cả mọi người. Ông cũng nhấn mạnh rằng Wii Remote được gọi đơn giản là ",[30] điều khiển từ xa" chứ không phải là một bộ điều khiển để nhấn mạnh khả năng tiếp cận của nó đối với bất kỳ ai.[61]

Cuối cùng, Wii đã phổ biến việc ứng dụng điều khiển chuyển động lên các trò chơi điện tử và đã chứng tỏ được thành công của mình, giúp tăng gần gấp đôi giá cổ phiếu của Nintendo.[40] Khai thác vào thị trường người chơi thông thường, Wii đã đánh dấu "một thời điểm đột phá trong lịch sử trò chơi điện tử":[62] một thể loại trò chơi mới được thành lập cho thị trường tại gia.[63] Kinh nghiệm trước đây của Iwata với tư cách là một lập trình viên, một điều hiếm thấy đối với các CEO công nghệ, được cho là sẽ giúp đóng góp vào phong cách lãnh đạo của ông đối với công ty.[64][65] Vào cuối năm tài chính 2009, Nintendo đạt doanh thu và lợi nhuận ròng kỷ lục lần lượt là 1,8 nghìn tỷ Yên (18,7 tỷ USD) và 279 tỷ Yên (2,8 tỷ USD).[66] Nhờ thành công của mình, Barron's đã đưa Iwata vào danh sách 30 CEO hàng đầu trên toàn thế giới từ năm 2007 đến năm 2009.[40][67]

Những sản phẩm cải thiện chất lượng cuộc sống

Những người chơi Pokémon Go tụ tập quanh một Pokémon gym "ảo" ở Brest, Pháp. Tương tác xã hội bên ngoài gia đình như thế này là một trong những mục tiêu của sáng kiến nâng cao chất lượng cuộc sống của Iwata.

Bắt đầu với việc giới thiệu Wii vào năm 2006, Iwata đặt trọng tâm vào việc phát triển các sản phẩm cải thiện chất lượng cuộc sống[68]. Dòng Wii Fit, được lên ý tưởng bởi Miyamoto[69], là hình ảnh thu nhỏ của phong trào này[68]. Tại E3 2009, Iwata đã tiết lộ việc phát triển một sản phẩm bổ sung cho Wii: Wii Vitality Sensor. Thiết bị đo các chức năng thần kinh tự chủ, cụ thể là xung nhịp tim, và kết hợp dữ liệu thu được vào các sản phẩm thư giãn[70][71]. Iwata coi thiết bị này là sự tiếp nối của chiến lược "đại dương xanh" đã được nêu rõ trước đó. Ông chỉ ra rằng thị trường điều khiển chuyển động đang biến thành một "đại dương đỏ", theo đó quá nhiều công ty sẽ bão hòa thị trường và hạn chế lợi nhuận. Vitality Sensor được phát triển với hy vọng đem đến một phương pháp mới để tương tác với trò chơi điện tử và tiếp tục lịch sử đổi mới của Nintendo[72]. Tuy nhiên, việc thử nghiệm một thiết bị mẫu mang lại kết quả kém hơn mong muốn và Nintendo đã hoãn phát hành sản phẩm vô thời hạn vào năm 2013.[71]

Vào tháng 1 năm 2014, Iwata đã công bố chiến lược 10 năm cho công ty dựa trên các sản phẩm chất lượng cuộc sống[68][73]. Mục tiêu là một thị trường mới vượt xa khái niệm về trò chơi điện tử[74]. Được phát triển dưới sự hợp tác của Tiến sĩ Watanabe Yasuyoshi và ResMed, thiết bị đầu tiên trong sáng kiến ​​này là một cảm biến mệt mỏi và thiếu ngủ được công bố vào tháng 10 năm 2014. Không giống như Vitality Sensor, cảm biến giấc ngủ là một sản phẩm độc lập không cần phải được đeo vài người[75]. Sau cái chết của Iwata vào tháng 7 năm 2015, các nhà phân tích đặt câu hỏi liệu Nintendo có tiếp tục sáng tạo thêm sản phẩm nâng ​​chất lượng cuộc sống hay không. Mặc dù dự kiến ​​phát hành tại Mỹ vào tháng 3 năm 2016, một số ý kiến ​​cho rằng sản phẩm đã tạm thời bị xếp lại, trong khi những người khác tin rằng sản phẩm đã bị hoãn vô thời hạn giống như Vitality Sensor trước đó[68]. Thiết bị đã chính thức ngừng sản xuất vào tháng 2 năm 2016; tuy nhiên, Kimishima Tatsumi nói rằng nghiên cứu về các sản phẩm chất lượng cuộc sống sẽ tiếp tục[76]. Các sản phẩm dựa trên Nintendo như Nintendo Switch được thiết kế để khuyến khích sử dụng khi đang di chuyển và tương tác xã hội, trò chơi thực tế tăng cường dành cho thiết bị di động Pokémon Go yêu cầu đi lại bên ngoài nhà và Pokémon Sleep hoạt động dựa trên chu kỳ giấc ngủ của người chơi, tất cả đều thể hiện sự liên tục về các sáng kiến nâng cao chất lượng cuộc sống của Iwata[77]. Trò chơi Ring Fit Adventure trên Switch bao gồm các phụ kiện cho phép người chơi thao tác trò chơi thông qua các bài tập thể dục, được coi là phiên bản kế thừa của Wii Fit và tiếp tục chương trình chất lượng cuộc sống.[78]

Suy thoái tài chính (2010–14)

Doanh thu ròng của Nintendo theo năm tài chính (2006–15)[nb 2]
Fiscal yearSales (mil ¥)
2006[79]
508,827
2007[80]
966,534
2008[81]
1,672,423
2009[66]
1,838,622
2010[82]
1,182,177
2011[83]
1,014,345
2012[84]
647,652
2013[85]
635,422
2014[34]
571,726
2015[86]
549,780
Doanh thu thuần hàng năm của Nintendo là hàng triệu Yên
Lưu ý: Màu xanh lá cây biểu thị cho khoản lợi nhuận trong khi màu đen biểu thị lỗ trong hoạt động kinh doanh.

Các hệ máy tiếp theo dưới thời Iwata, bao gồm Nintendo 3DSWii U, không thành công như DS và Wii, và nền tài chính của Nintendo bắt đầu đi xuống từ năm 2010[84].[87] Trong giai đoạn phát triển 3DS, một thiết bị cầm tay hiển thị 3D lập thể, Iwata nói rằng nền tảng công nghệ của ông đã giúp giữ chân các kỹ sư của Nintendo[88]. Người ta hy vọng rằng kế nhiệm Nintendo DS sẽ hồi sinh công ty sau khi nhìn thấy lợi nhuận bắt đầu giảm[89]. Tuy nhiên, doanh số bán hàng yếu kém khi phát hành Nintendo 3DS đã khiến cổ phiếu của công ty giảm 12% vào ngày 29 tháng 7 năm 2011[90]. Doanh thu kém của hệ máy này đã dẫn đến việc máy bị giảm giá vào tháng 8, từ giá ra mắt 250 USD xuống còn 170 USD[91]. Doanh số của 3DS liên tục giảm xuống dưới mức kỳ vọng[92]. Iwata sau đó thừa nhận vào năm 2014 rằng ông đã hiểu sai thị trường và không tính đến việc thay đổi phong cách kể từ khi ra mắt Wii[93]. Ông liên tục tập trung vào các trò chơi hướng đến gia đình mặc dù mức độ tiếng tăm ngày càng giảm.[94]

Wii U, phát hành vào tháng 11 năm 2012[95], đã được bán dưới giá thành sản xuất vì Nintendo hy vọng doanh số bán phần mềm sẽ mạnh hơn để giảm bớt các khoản lỗ đang diễn ra[96]. Việc bổ sung đồ họa HD, một tính năng không có trong Wii gốc, gây căng thẳng bất ngờ cho các nhóm phát triển và dẫn đến việc phát triển phần mềm bị trễ. Cộng thêm sự thất vọng của người tiêu dùng khi Iwata không quan tâm đến các đối thủ cạnh tranh như Microsoft và Sony[97][98], cả hai đều gặp phải các vấn đề tương tự trong quá trình phát hành Xbox 360PlayStation 3 tương ứng. Paul Tassi của Forbes cho rằng Nintendo có thể đã xử lý hiệu quả hơn bằng cách rút ra bài học từ việc chuyển đổi sang đồ họa HD của Microsoft và Sony[99]. Hệ máy cuối cùng đã không đáp ứng được kỳ vọng về doanh số và trở thành hệ máy chơi trò chơi điện tử của Nintendo bán chậm nhất, với chỉ 9,5 triệu máy được bán vào tháng 6 năm 2015. Miyamoto cho rằng doanh số bán hàng mờ nhạt là do công chúng hiểu sai về khái niệm và chức năng của máy[100]. Iwata sau đó thừa nhận Wii U là một thất bại trong vai trò là kế nhiệm cho Wii, với việc các trò chơi không thể thể hiện tính độc đáo cần có trên Wii U[101]. Những thất bại liên tiếp của 3DS và Wii U đã thúc đẩy Akino Mitsushige của Ichiyoshi Asset Management Co. đề nghị rằng Iwata nên từ chức.[94]

Doanh thu thuần tổng thể của Nintendo đã giảm từ mức cao nhất là 1,8 nghìn tỷ yên (18,7 tỷ đô la Mỹ) vào năm 2009 xuống còn 549 tỷ yên (4,6 tỷ đô la Mỹ) vào năm 2015. Khoản lỗ thu nhập ròng đã phát sinh trong năm 2012 và 2014[86].[66] Năm 2010, Nintendo tiết lộ rằng Iwata có mức lương khiêm tốn 68 triệu yên (770.000 USD), tăng lên 187 triệu yên (2,11 triệu USD) cộng với tiền thưởng dựa trên hiệu suất. Trong khi đó, Miyamoto kiếm được mức lương 100 triệu yên (1,13 triệu đô la Mỹ)[102]. Iwata đã tự nguyện giảm một nửa lương của mình vào năm 2011 và 2014 như một lời xin lỗi vì doanh thu kém trong khi các thành viên khác trong ban giám đốc Nintendo đã cắt giảm lương 20-30%[103][104]. Điều này cũng nhằm đảm bảo việc làm cho các nhân viên của Nintendo, ngăn chặn việc công nhân bị sa thải nhằm cải thiện tình hình tài chính ngắn hạn.[53][71] Năm 2012, công ty đã trải qua khoản lỗ hoạt động đầu tiên kể từ khi gia nhập thị trường trò chơi điện tử hơn 30 năm trước đó[105]. Lỗ tiếp tục trong hai năm tiếp theo trước khi công ty cuối cùng có lãi trở lại vào cuối năm tài chính 2015[86][87][106]. Sự thay đổi nhỏ phần lớn là do các trò chơi bom tấn như Pokémon Omega Ruby và Alpha SapphireSuper Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U.[86][87]

Vào tháng 6 năm 2013, Iwata đảm nhận thêm vai trò Giám đốc điều hành Nintendo of America[107][108]. Là một trong những thay đổi đầu tiên của ông với tư cách là Giám đốc điều hành, Iwata quyết định rằng họ sẽ không tổ chức các cuộc họp báo lớn tại E3 mà thay vào đó là một số sự kiện nhỏ hơn, mỗi sự kiện nhắm vào một nhóm nhân khẩu học nhất định[109]. Khi đến Tokyo vào cuối năm 2013, Iwata đã phác thảo ý tưởng cho một loạt đồ chơi vật lý có thể kết nối với các trò chơi của Nintendo. Khái niệm này nhanh chóng phát triển thành dòng tượng Amiibo ra mắt chưa đầy một năm sau đó. Amiibo đã ngay lập tức chứng tỏ nó là một thành công lớn, với hơn 6 triệu tượng được bán ra vào cuối năm 2014, khoảng một tháng sau khi ra mắt[88]. Đến tháng 3 năm 2016, tổng doanh số bán các tượng và thẻ — một sản phẩm được phát hành vào năm 2015 — đã vượt quá 64 triệu, chứng tỏ có lợi về mặt tài chính trên tất cả các nền tảng Nintendo.[110]

Thị trường di động và Switch (2015)

Bài chi tiết: Nintendo mobile games
Nintendo Switch ở dạng cầm tay có gắn bộ điều khiển Joy-Con

Đầu năm 2010, sự thành công của App Store của Apple Inc. đã khiến các nhà phát triển trò chơi điện tử lo ngại rằng mọi người đang chuyển dần sang các thiết bị thông minh[111]. Tháng 7 năm đó, Iwata thừa nhận sự cạnh tranh từ Apple và coi họ là "kẻ thù của tương lai"[112]. Tuy nhiên, trong một cuộc phỏng vấn vào năm sau đó, Iwata đã xuất hiện nói hoàn toàn phản đối ý tưởng là Nintendo sẽ tiến vào thị trường di động, tuyên bố rằng công ty sẽ "chấm dứt tư cách là Nintendo" nếu họ làm như vậy[113]. Ông lý luận rằng trò chơi trên thiết bị di động sẽ thiếu tính toàn vẹn về chất lượng nếu chỉ vì cố thu được lợi nhuận. Sự thay đổi chậm chạp trong quan điểm này diễn ra trong những năm sau đó khi thị trường trò chơi di động tiếp tục phát triển[114]. Năm 2012, ông thừa nhận rằng thiết bị di động mang lại sự cạnh tranh đáng kể nhưng vẫn tự tin vào khả năng của công ty[115]. Trong một thông điệp gửi tới các cổ đông vào năm tài chính tháng 3 năm 2014, Iwata tuyên bố, "… Tôi tin rằng kỷ nguyên đã kết thúc khi mọi người chỉ chơi tất cả các loại trò chơi trên các hệ máy chơi game chuyên dụng."[116] Ông trích dẫn sự tiện lợi của thiết bị di động để giải trí nhanh chóng và khả năng mở rộng hơn phần mềm chuyên dụng của bảng điều khiển cầm tay[116]. Sự chỉ trích đã dấy lên việc ngoan cố tiếp tục chuyển sang thị trường di động của ông,[117] với các nhà phân tích và nhà đầu tư liên tục yêu cầu thay đổi triển vọng. Yoshihisa Toyosaki, chủ tịch của Architect Grand Design Inc., tuyên bố rằng "Nintendo đi quá xa", đề cập đến lịch sử của công ty trong việc bỏ qua các yếu tố bên ngoài.[93] Điều này cuối cùng đã ảnh hưởng tiêu cực đến tài chính và sự nổi tiếng của Nintendo ở một mức độ nhất định.[118]

Vào tháng 3 năm 2015, Iwata đặt một phần trọng tâm của Nintendo vào thị trường trò chơi di động đang phát triển, tạo ra mối quan hệ đối tác mang tính bước ngoặt với nhà cung cấp dịch vụ di động DeNA để xuất bản trò chơi, khi doanh số bán máy chơi trò chơi điện tử truyền thống bắt đầu chững lại.[27][119] Điều này trái ngược với mô hình kinh doanh trước đây của Nintendo, tập trung vào các trò chơi độc quyền trên máy để thúc đẩy mọi người mua máy của họ[120]. Iwata nhấn mạnh rằng mặc dù các IP của Nintendo sẽ được sử dụng trong các trò chơi di động, công ty sẽ không làm tổn hại đến tính toàn vẹn của chúng. Ông cũng nhấn mạnh rằng mục tiêu chính là tiếp cận càng nhiều người càng tốt chứ không phải là lựa chọn nào sẽ kiếm được nhiều tiền nhất, tương tự như ý tưởng đằng sau Wii[121]. Sau khi quan hệ đối tác với DeNA được thiết lập, Iwata nhắc lại lập trường của mình rằng các trò chơi free-to-play phổ biến, mà ông gọi là "free-to-start", sẽ đe dọa chất lượng trò chơi trong tương lai. Mặc dù thừa nhận việc làm này là một phương tiện hữu hiệu để quảng bá trò chơi trong thời gian ngắn, nhưng ông cho rằng mô hình này đã lỗi thời và không phải là một hướng đi đúng đắn cho sự phát triển cốt lõi[114][122]. Ông cũng nhấn mạnh rằng mô hình kinh doanh cho các trò chơi này không phù hợp với các giá trị cốt lõi của Nintendo và không thể là cơ sở của "mối quan hệ lâu dài với khách hàng của [Nintendo]".[123]

Iwata đã giám sát quá trình phát triển Nintendo Switch trong những tháng cuối đời, với tư cách là nhà phát triển chính của hệ máy. Trong một cuộc phỏng vấn vào tháng 2 năm 2017 với tạp chí Time, Miyamoto tin rằng mục tiêu của Iwata đối với hệ máy là làm cho nó di động và cho mở rộng giao tiếp giữa mọi người. Iwata tập trung vào các khía cạnh kỹ thuật của thiết bị trong giai đoạn này.[124]

Quan hệ công chúng

Trong những năm đầu của nhiệm kỳ chủ tịch Nintendo, Iwata thường từ chối việc xuất hiện trên các phương tiện truyền thông, trừ khi phần cứng mới được công bố, để dành nhiều thời gian hơn cho việc lập trình[125]. Tuy nhiên, thái độ của ông đối với điều này đã thay đổi, và cuối cùng ông trở thành một phần nổi bật trong quan hệ công chúng của Nintendo. Iwata đã giúp Nintendo cải thiện mối quan hệ với người hâm mộ bằng cách thường xuyên trả lời họ thông qua mạng xã hội,[64] và ông đã chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về nhân viên, trò chơi và phần cứng của Nintendo thông qua loạt bài phỏng vấn Iwata Asks của mình.[65] Cảm hứng cho loạt này, bắt đầu vào tháng 9 năm 2006, bắt nguồn từ lý lịch của Iwata vốn là một lập trình viên trò chơi và sự tò mò của ông về tư duy của các nhà phát triển khác[126].[127] Những cuộc phỏng vấn này thường thể hiện tình bạn thân thiện giữa Iwata và các thành viên khác của Nintendo như những trò đùa và tiếng cười là chuyện bình thường.[28] Họ cũng tiết lộ một khía cạnh khác của Nintendo mà bình thường khá là bí mật: cởi mở trong việc thảo luận về một số hoạt động bên trong công ty.[128]

Tập tin:Satoru Iwata E3 2012 holding bananas.jpgIwata nổi tiếng với việc kết hợp sự hài hước của mình vào các video Nintendo Direct của mình, chẳng hạn như trong một video được quay trước đó tại E3 2012 ông cứ nhìn chằm chằm vào quả chuối trong im lặng vài giây trước khi quay sang máy quay.[129]

Vào năm 2011, Iwata đã giúp thành lập Nintendo Direct, một loạt các cuộc họp báo trực tuyến mở cho tất cả những gì tiết lộ về các trò chơi và sản phẩm sắp tới của Nintendo bên ngoài các kênh công nghiệp điển hình.[64] Những video này thường kỳ quặc và hài hước, phản ánh tính cách của chính Iwata.[12] Điều này hoàn toàn trái ngược với tông màu nghiêm trọng được hiển thị bởi Sony và Microsoft[130]. Một video thường mô tả một trận chiến giả giữa ông và Chủ tịch Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé để giới thiệu các nhân vật Mii, hình đại diện kỹ thuật số của Nintendo, trong Super Smash Bros. for Nintendo 3DS và Wii U.[64][131] Những điều này thường thúc đẩy việc tạo ra các meme trên Internet; các meme như vậy bao gồm cụm từ "vui lòng hiểu cho" thường được Iwata sử dụng cho sự chậm trễ hoặc những tin tức tiêu cực khác, thêm "[Iwata cười ha ha]" vào các bài đăng trên diễn đàn để ám chỉ đến tiếng cười thường xuyên của ông trong các phân đoạn Iwata Asks và hình ảnh Iwata nhìn chằm chằm lặng lẽ trước một chùm chuối như một phần của video E3 2012 được ghi trước để quảng cáo nhượng quyền thương mại Donkey Kong.[6][129][132][133]

Là sản phẩm phụ của sự hiện diện của ông trong Iwata Asks và Nintendo Direct, Iwata trở thành gương mặt đại diện cho Nintendo[130]. Iwata rất thích trò chuyện với các phóng viên và sẽ chuẩn bị trước những câu chuyện để họ giải trí. Ngay cả khi thời gian không cho phép, ông vẫn hòa nhập với những người phỏng vấn và trò chuyện một cách tình cờ[134]

Những sự án khác

Iwata đã hỗ trợ thành lập Creatures Inc.The Pokémon Company, lần lượt vào năm 1995 và 1998 bởi Ishihara Tsunekazu[135][136]. Iwata sau đó đã phối hợp các thay đổi cấp phép trong nước và quốc tế với The Pokémon Company khi nó trở thành tổ chức của riêng mình[136]. Năm 1998, Iwata giúp đồng nghiệp và người bạn thân Itoi Shigesato thành lập Hobonichi bằng cách làm Giám đốc CNTT của công ty. Ông có được vị trí này sau khi được Itoi yêu cầu một tháng trước ngày ra mắt là ngày 6 tháng 6, để sắp xếp một trang web và hệ thống kỹ thuật của công ty, mà Iwata đã tuân thủ. Cá nhân Iwata rất thích vai diễn này và thậm chí vẫn giữ vị trí này vào năm 2007, mặc dù đã điều hành Nintendo toàn thời gian cho đến thời điểm này[137]. Ngay sau khi thăng chức lên chủ tịch Nintendo, Iwata đã tự phân công mình vào một nhóm phát triển tại HAL Laboratory để làm việc trên dự án Super Smash Bros. Melee, cho GameCube, nhằm tiếp tục niềm đam mê lập trình của mình[8][138]. Xuất phát từ công việc với loạt Brain Age, Iwata đã hỗ trợ sản xuất các trò chơi giáo dục như Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS, English Training: Have Fun Improving Your Skills!, và Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS.[139] Ông cũng đã làm việc trên loạt trò chơi Animal Crossing, Mario, Metroid PrimeThe Legend of Zelda, cùng những trò chơi khác[140].[15] Ông cũng có một vai khách mời trong WarioWare: Smooth Moves[141]. Iwata tham gia vào quá trình phát triển Pokémon Go, một trò chơi di động thực tế tăng cường, bắt đầu từ năm 2013. Trò chơi được tiết lộ công khai vào tháng 9 năm 2015, hai tháng sau khi ông qua đời.[142][143]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Iwata_Satoru http://www.news.com.au/technology/the-man-behind-t... http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-24-i... http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-06-17-i... http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-07-05-m... http://www.gamesindustry.biz/articles/more-room-fo... http://www.gamesindustry.biz/articles/nintendo-bos... http://www.cbc.ca/news/trending/nintendo-fans-pay-... http://ignition.co/315 http://www.1101.com/iwata/2007-09-14.html http://www.1up.com/news/iwata-salary-cut-half-3ds-...